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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

在日常开发中,可能会遇到要判断Animation或者Animator动画播放是否结束的情况。

判断Animation是否结束可以这么写:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{Animation ani;void Update(){AnimationState state = ani["Open"];if (state.normalizedTime >= 1) {// 判断动画播放结束normalizedTime的值为0~1,0为开始,1为结束。Debug.Log("动画播放完毕");}}
}

或者简单一点:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{Animation ani;void Start(){if(!ani.isPlaying){Debug.Log("没有播放动画,或播放结束动画");}}
}

判断Animator是否结束可以这么写:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{Animator anir;void Start(){//获取动画层 0 指Base Layer.AnimatorStateInfo stateinfo = anir.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);//判断是否正在播放walk动画.if (!stateinfo.IsName("Base Layer.walk")){Debug.Log("没有播放walk动画,或播放结束动画");}}
}

但是,如果说要判断动画结束之后再执行某些事件就有些麻烦,首先需要在Update里面一直判断是否播放完,播放完再去执行事件。

消耗性能,也不好管理,所以就写了一个迭代器也就是协程来判断动画是否结束,结束后执行回调函数。

二、Animation动画播放结束判断

2-1、第一种协程写法

代码参考:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{Animation ani;void Start(){PlayAnimation(ani, "Open",() =>{Debug.Log("动画播放前执行代码");},() =>{Debug.Log("动画播放完执行代码");});}// 封装函数public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null){StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct));}/// <summary>/// Animation动画播放迭代器/// </summary>/// <param name="animation">Animation组件</param>/// <param name="clipName">clip片段名</param>/// <param name="startAct">委托函数</param>/// <param name="endAct">委托函数</param>/// <returns></returns>IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct){startAct?.Invoke();animation.Play(clipName);yield return new WaitForSeconds(animation[clipName].length);endAct?.Invoke();}
}

PS:主要是使用了协程中的new WaitForSeconds也就是等待X秒,这里就是等待动画播放的X秒后执行委托函数,更加详细的协程可以参考我其他文章,这里就不详细说明了。

2-2、第二种协程写法

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{Animation ani;void Start(){PlayAnimation(ani, "Open",() =>{Debug.Log("动画播放前执行代码");},() =>{Debug.Log("动画播放完执行代码");});}// 封装函数public void PlayAnimation(Animation animation, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null){StartCoroutine(PlayAnimationItor(animation, clipName, startAct, endAct));}/// <summary>/// Animation动画播放迭代器/// </summary>/// <param name="animation">Animation组件</param>/// <param name="clipName">clip片段名</param>/// <param name="startAct">委托函数</param>/// <param name="endAct">委托函数</param>/// <returns></returns>private IEnumerator PlayAnimationItor(Animation animation, string clipName, Action startAct, Action endAct){startAct?.Invoke();AnimationState animationState = animation[clipName];animation.Play(clipName);yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animationState));endAct?.Invoke();}
}// 实现WaitForEndOfAnim迭代器
public class WaitForEndOfAnim : IEnumerator
{AnimationState m_animState;public WaitForEndOfAnim(AnimationState animState){m_animState = animState;}public object Current{get{return null;}}public bool MoveNext(){return m_animState.enabled;}public void Reset(){}
}

这种方式,实现WaitForEndOfAnim迭代器,在动画播放完后执行后面的代码。

三、Animator动画播放结束判断

首先,要明白Animator是动画状态机,是用来控制动画片段,然后去切换动画片段的,如下图所示:

在这里插入图片描述
所以说,Animator默认就会开始播放一种动画,不论是Idle动画还是Walk动画,总会播放一种动画,所以就不用像Animation去Play某一个动画了,只需要判断当前动画是否播放完即可。

代码参考如下,两种方法写一起了:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;public class AnimationPlayControl : MonoBehaviour
{Animator ani;void Start(){PlayAnimation(ani, "Open",() =>{Debug.Log("动画播放前执行代码");},() =>{Debug.Log("动画播放完执行代码");});}// 封装函数public void PlayAnimator(Animator animator, string clipName, Action startAct = null, Action endAct = null){StartCoroutine(PlayAnimationItor(animator, clipName, startAct, endAct));}/// <summary>/// Animation动画播放迭代器/// </summary>/// <param name="animation">Animation组件</param>/// <param name="clipName">clip片段名</param>/// <param name="startAct">委托函数</param>/// <param name="endAct">委托函数</param>/// <returns></returns>private IEnumerator PlayAnimationItor(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct){startAct?.Invoke();AnimatorStateInfo animatorStateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnimr(animatorStateInfo,clipName));endAct?.Invoke();}/// <summary>/// Animation动画播放迭代器/// </summary>/// <param name="animation">Animation组件</param>/// <param name="clipName">clip片段名</param>/// <param name="startAct">委托函数</param>/// <param name="endAct">委托函数</param>/// <returns></returns>IEnumerator PlayAnimationItor2(Animator animator, string clipName, Action startAct, Action endAct){startAct?.Invoke();yield return new WaitForSeconds(animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.length);endAct?.Invoke();}
}// 实现WaitForEndOfAnim迭代器
public class WaitForEndOfAnimr : IEnumerator
{AnimatorStateInfo m_animState;public WaitForEndOfAnimr(AnimatorStateInfo animState,string clipName){m_animState = animState;}public object Current{get{return null;}}public bool MoveNext(){return m_animState.IsName(clipName);}public void Reset(){}
}

四、后记

结束,本篇文章讲解了Animation和Animator动画播放结束的判断代码。

以及如何实现在Animation和Animator动画播放结束判断,并且执行回调函数的实现。


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