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1、对象池

2、检查内存是否泄露。内存持续上升(闭包、委托造成泄露)

3、检查DrawCall数量,尽量减少SetPassCall

4、尽量多的利用四种合批

  1. 动态合批(Dynamic Batching)
  2. 静态合批(Static Batching)
  3. GPUInstancing
  4. SRP Batcher

动态合批消耗内存把多个网格组合在一起合并提交渲染, 既然是网格合并,那对合并的物体有很多要求

静态合批就是提前把物体的网格缓存一份。

GPUInstancing是利用GPU控制顶点动画,略过了CPU额外处理那一步

SRP Batcher的原理是缓存渲染数据和渲染状态,只有这俩发生变化时才会提交Drawcall,因此也是浪费内存换效率的做法。

5、3D游戏 LOD技术

LOD原理就是把远处的物体换个低模,顶点和面数少了,渲染压力自然就下来了。

6、资源压缩节约内存

7、伤害跳字数量多优化

 一般的几个跳字可以不管,但如果UI非常多,并在在字体发生各种动画时可能会造成DrawCall多浪费的情况,因此可以利用顶点合并,或者GPU控制顶点等骚操作优化伤害跳字。

8、加载卡顿时考虑分帧加载或预加载

加载大量对象卡顿时,可以考虑分帧加载,或者预加载,这个要酌情考虑。

9、检查Overdraw

检查一个位置是否overdraw,打开工具看到颜色发红的地方就说明这个地方的颜色被多次渲染了,大概率是由于透明物体导致的。 

UGUI优化

1、使用图集,同一图集的UI一次渲染只占一个DrawCall

2、动静分离,频道改动的可以单独一个Canvas。

3、图集之间不要有TextMeshPro穿插,TMP虽然是文字,它的底层是用图实现的,只要穿插就会有额外的DrawCall出现,导致同一个图集的UI也无法放同一次DrawCall渲染。

http://www.zhongyajixie.com/news/7592.html

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