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手机端网站开发建设内容,旺道seo系统,营销和推广的区别,如何做淘宝二手网站1)SRP合批问题 ​2)多个Base相机渲染到同一个渲染目标,移动平台花屏的问题 3)粒子系统对GPU Instancing的支持 4)如何修改URP下场景和UI分辨率分离(不需要改颜色空间) 这是第327篇UWA技术知识分…

1)SRP合批问题
​2)多个Base相机渲染到同一个渲染目标,移动平台花屏的问题
3)粒子系统对GPU Instancing的支持
4)如何修改URP下场景和UI分辨率分离(不需要改颜色空间)


这是第327篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

Rendering

Q:在项目中,场景都是用SRP进行合批,SRP合批的要求是相同Shader且Keyword相同,但是通过实践发现,其实还有其他比如Cull Off或者Back就会影响不能合批。

因此有2个问题:
1. 除了上面提到的Cull和Keywords,大家还有遇到什么情况不能合批吗?
2. 这种Cull不能合批,大家是否有一些巧妙的经验,在不影响性能(如Cull都改成Off)的情况下,尽可能合批?

对于第二点,Cull这种,尝试都变成Back,这样背面会裁剪,但是有时候个别物体会Off,就没办法解决了,还有其他方案吗?

A1:使用了不同材质的物体之间位置穿插也会导致合批失败。

举例说明,假如场景中有三个Shader,分别是A、B、C。使用这种Shader的物体各三个,一共九个物体随意摆放在场景中,让它们之间的位置穿插在一起,按理说是三个SRP Batch就可以完成的事情,硬是会被分成4-6个SRP Batch,因为不同的穿插顺序会导致不同数量的Batch。

同时想问一下有什么办法使得它们即使位置有穿插也能只使用3个SRP Batch就完成?

感谢Fantic-Xush@UWA问答社区提供了回答

A2:合批是要把使用相同属性材质的渲染对象提交一次设置请求,这就要求在渲染过程中不能有状态改变,你的截图中的这几项就代表多个属性,只要其中一项有变化,那就会中断合批。属性一样是硬性要求,剩下的就是开发者设置自定义的渲染顺序。

像多个物体因为位置不同导致的合批失败,如果物体是透明的,为了透明功能正确会根据远近来确定渲染顺序。如果是不透明物体也可能为了渲染效率把离相机近的提前渲染。

感谢李伟@UWA问答社区提供了回答


Rendering

Q:场景中常驻一个场景相机(Base)和UI相机(Overlay),有时候会出现动态加载的Prefab(比如某个模型)自带一个渲染相机(后面称为动态相机),相机模式为Base。

因为想要和之前的渲染结果叠加,Background Type为Uninitialized,导致移动平台渲染目标的Load Action为DontCare,所以屏幕中未被动态相机渲染的部分出现花屏现象。

不过我想,既然Overlay可以实现正确的叠加,那Base也应该可以才对,于是我看下源码,并打了一些Log,发现动态加载的Base相机在SetRenderTarget的时候colorBuffer的Load Action确实是Load,所以比较困惑为什么移动平台仍然是DontCare?

顺便想问一下,以上的需求正确的做法是不是把动态相机改成Overlay,并用代码把相机放入常驻场景相机的CameraStack中?

为了进一步理解,我又参考了URP自带的FinalBlitPass的做法:

但在Xcode里面查看仍然对不上:

发现在Blit到一个已经有内容的RT时,RT的LoadAction默认是Load,内置管线下可以使用RenderTexture.DiscardContents来避免,URP下有什么类似的方法吗?

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享


Rendering

Q:请问粒子系统是否能够支持GPU Instancing?做了些例子都没能看到GPU Instancing生效。

A1:Unity 2018已经支持ParticleSystem的GPU Instancing了,不过必须是Mesh模式的,具体可以看这个文档:
Unity - Manual: Particle System GPU Instancing

该回答由UWA提供

A2:粒子系统有必要用GPU Instancing实现吗?粒子系统的实现和GUI的实现差不多。把数据放到VBO上还是放到UBO区别不太大,并不能大幅度提升效率,限制多通用性也不强。

感谢李伟@UWA问答社区提供了回答


Rendering

Q:请问URP下场景和UI分辨率分离怎么修改(不需要改颜色空间)?

暂时没用到场景线性和UI Gamma,想单纯的修改场景分辨率而不修改UI的分辨率,不想单独给UI一个Buffer。

目前看URP源码,Overlay的UI相机直接用Base的相机的Buffer。

之前看到有方案,直接将UI绘制到屏幕上的。我仿造FinalBlitPass,在DrawObjectsPass里判断是否是UI相机重新设置了setRenderTarget,但是没有效果,UI没有绘制出来。请问这个方案可行吗?

DrawObjectsPass.cs :

if (!renderingData.cameraData.camera.CompareTag("UICamera"))
{context.DrawRenderers(renderingData.cullResults, ref drawSettings, ref filterSettings, ref m_RenderStateBlock);
}
else
{cmd.SetRenderTarget(BuiltinRenderTextureType.CameraTarget,RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.Store, // colorRenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.DontCare);context.ExecuteCommandBuffer(cmd);cmd.Clear();context.DrawRenderers(renderingData.cullResults, ref drawSettings, ref filterSettings, ref m_RenderStateBlock);
}

A1:需要将3D场景渲染到RT里面,再将RT作为RawImage的Texture渲染到UI里面,这样可以通过控制RT的分辨率来控制场景的渲染分辨率。

更多回答可以参考这个问答:
Srp合批问题 -- UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技

感谢han@UWA问答社区提供了回答

A2:SceneCamera和UICamera各自负责场景和UI的渲染,然后修改URP源码,给每个Camera上挂载一个修改RenderScale的Component即可实现,UI的RenderScale保持1或者更高即可。

关于RenderScale与URP的实现可以参考:
Render Scale

Unity的一篇文章中提到过“降低分辨率不包含UI”,可参考:

知乎@放牛的星星,也曾在整理的文章中提及“分开场景和UI的分辨率”,可参考:

感谢会丢锅的Coder@UWA问答社区提供了回答

封面图来源于网络


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

官网:www.uwa4d.com
官方问答社区:answer.uwa4d.com

 

http://www.zhongyajixie.com/news/5639.html

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