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怎么做虚拟币网站网站推广与优化平台

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一、问题及思路:

       我们在一个地图上,经常切换不同的区域,不同的区域可能需要不同的色调,例如暖色调的野外或者幽暗的山洞,这两种环境上,雾效的选用肯定不一样,夕阳西下的户外用的就是偏暖的色调,幽暗的山洞就可能用一个偏冷偏暗偏蓝的雾效,但是这些区域都是存在同一张大地图里面的,添加多个fog是不行的,每张map中只能添加一个雾效,所以我们需要通过蓝图动态修改指数高度雾的参数来进行色调修改。

二、制作步骤:

指数级高度雾要提前添加,同时要开启使用雾内散射颜色重载光源颜色,并设置雾内散射颜色。

1、添加Trigger volume触发体积盒子,调整大小。

2、我们打开关卡蓝图Open Level Blueprint,添加Trigger volume的重叠事件和结束重叠事件。

3、把指数级高度雾拖拽入关卡蓝图,右键搜索设置雾内散射颜色(组件)Set Fog Inscattering  color(component)。

设置如下:

事件开始运行时可以判断是否重叠,来设置雾效。切换生硬时,可添加时间线,来作为插值颜色的alpha来增加过渡。

参考资料:

UE4光照和体积雾教程 006_哔哩哔哩_bilibili

UE4制作局部雾化效果_哔哩哔哩_bilibili

【虚幻4】UE4雾效区域动态切换,场景关卡制作必会技能_哔哩哔哩_bilibili

http://www.zhongyajixie.com/news/20348.html

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